Jedna třetina jihokorejské populace se pravidelně věnuje online hraní, PC herny („PC Bangs“) jsou na každém rohu, e-Sport (progaming) na vysoké úrovni,
Hráči se stávají celebritami, e-Sport podporovaný vládou, ligy profesionálních hráčů sponzorovaných velkými firmami, televizní kanály věnující se online hraní 24 hodin denně, statisíce lidí fandící svému oblíbenci v soutěžích….zdá se to nereálné?
Je to naprostá realita a odehrává se v Jižní Koreji, často označovanou jako Mekku e-Sportu (progamingu). Podle Samsung Economic Research Institute je v zemi 17 milionů hráčů.
Proč je Jižní Korea e-Sportová velmoc?
Když se podíváme na globální trhy, tak největší zastoupení mají na herním trhu konzole. V Jižní Koreji to však neplatí, tam se konzole nemůžou rovnat s PC.
Abychom lépe pochopili, proč tomu tak je, musíme se podívat trošku do historie této země. Vývoj Jižní Koreje v herní velmoc nejvíce ovlivnily tři události: japonská okupace, rychlý rozvoj IT infrastruktury podporovaný jihokorejskou vládou a asijská ekonomická krize v roce 1997.
Po druhé světové válce a následné 30 leté okupaci Japonskem, byly japonské národní produkty – včetně konzolových her od Sony, Nintenda či Segy zakázány. A to až do roku 1998. Po uvolnění tohoto zákazu měly PC již tak silnou pozici, že jim konzole nemohly konkurovat. To je jeden důvodů proč si nezískaly takovou popularitu, jako v jiných zemích.
V roce 1994 jihokorejská vláda rozhodla mohutně investovat do rozvoje telekomunikační sítě. Tato snaha, v návaznosti na krize roku 1997, ještě zintenzivnila, protože nové technologie vláda definovala, jako možnost nastartovat ekonomiku. Díky tomu má dnes Jižní Korea nejrychlejší průměrnou rychlost připojení k internetu na světě, což ještě více podnítilo vývoj her.
Do roku 1996 se trh zaměřoval spíše na arkádové tituly a kvůli masivnímu nelegálnímu kopírovaní nebyly PC hry vnímány jako výnosný segment trhu. Revoluci znamenala hra NEXUS: The Kingdom of the Winds. Jednalo se o první grafickou online hru. Titul fungoval na předplatném systému, takže hráči museli každý měsíc platit poplatek a připojovat se přes speciální server. Tím Nexon vyřešil problém s paděláním a ukázal model, na kterém se dá vydělat.
StarCraft: hra kterou to všechno začalo…
Není možné mluvit o Jižní Koreji a nezmínit StarCraft, real-timovou strategii vyvinutou americkou společností Blizzard Entertaiment. Ta vychází roku 1998 a hned se stává nejprodávanější hrou roku a stále je to jedna z nejprodávanějších her všech dob. Za 10 let se jí prodalo 9,5 milionu kusů, z toho 4,5 milionu jen v Jižní Koreji. StarCraft je v zemi velmi populární přes 15let, přitom průměrný životní cyklus nové hry není delší než jeden rok. Jedná se o vojenskou scifi real-time strategii ve které tři rasy soupeří o nadvládu na vzdálené planetě. Terrani, Zergové a Protosové. Geniální počin Blizzard udělal, když každou rasu udělal zcela unikátní a přitom je bezchybně vybalancoval.
Druhým prvkem, kterému lze úspěch také přisoudit je BattleNet. Služba zabudovaná přímo ve hře, která hráčům umožňuje komunikaci a hraní. Není třeba žádné externí rozhraní.
PC Bangs (PC herny)
Vznik PC Bangs je přímo spojen s asijskou krizí z roku 1997. Po ní bylo propuštěno mnoho středně postavených managerů. Někteří se rozhodli připojit k start-up programům na internetu, jiní rozjeli své vlastní podnikání. PC Bangs se brzo stává výnosným byznysem. Požaduje pouze počáteční investici, provozní náklady jsou minimální. Nejhranější online hry jsou instalovány na každý počítač a provozovatelé těchto heren mají v roce 2001 největší podíl na výnosech herních vydavatelů.
Ve Spojených státech je hráč vnímán jako samotář. V Jižní Koreji je to právě díky PC Bangs bráno zcela obráceně. Jako vhodné místo pro socializaci. Hráči tu spolu se svými vrstevníky hrají, debatují, jedí a pijí. Jít do PC Bangs je v Koreji společenská aktivita, jako u nás popíjení v hospodě.
Po StarCraftu, přišly další online hry, kterých se prodalo miliony kusů, jako Lineage nebo MapleStory.
Booom e-Sportu
StarCraft opravdu znamenal začátek pobláznění Jižní Koreje online hrami. Navíc dal vzniknout prvním profesionálním herním ligám, které vedly k zakládání sponzorovaných týmů. Tak začal e-Sport průmysl. V roce 2000 byla Ministerstvem kultury, sport a turismu ustavena organizace Korean e-Sports Players Association (KeSPA), která sdružuje všechny hráče, ať už profíky či amatéry a zahrnuje celou řadu titulů jako, StarCraft, Counter Strike, Call of Duty nebo konzolové Guitar Hero, Halo 3 či Street Fighter 4.
Po vzoru klasických sportovních akcích vznikají herní stadiony s diváky i komentátory. Například v roce 2005 sleduje přes 120.000 diváků živé vysílání finále SKY PRO League. Hraje se o cenné tituly a velké peníze. Turnaje většinou sponzorují známé firmy jako Microsoft, Samsung, nebo Coca Cola. Vznikají specializované televizní kanály, například OnGameNet a MBC Game, které se věnují výhradně e-Sportu.
Herní klání rostla na rozměrech a roku 2000 se pod názvem World Cyber Games, uskutečnily první „olympijské hry“, kde jinde než v Koreji. Prvního ročníku se účastnilo 174 hráčů ze 17ti různých zemí. WCG se konají dodnes.
e-Sport jako práce
Od roku 2000 do 2008 se ročně zvedal počet registrovaných profesionálních hráčů o 16%. Někteří cizinci se dokonce stěhují do Koreje, aby mohli hrát v místních profi týmech, jako kanaďan Grrr (Guillaume Patry), nebo Idra (Greg Fields).
Momentálně je v Koreji asi 10 registrovaných profesionálních týmů. Věk hráčů se pohybuje mezi 15-30 lety a jejich průměrný roční výdělek je asi 20.000$. V tom však nejsou započítány marketingové aktivity. Ti nejlepší jsou považovány za celebrity, jako například Lim Yo-Hwan (SlayerS_`BoxeR`), přezdívaný také „The Terran Emperor„. Vydal dokonce DVD s jeho nejlepšími hrami. Aby mohl hrát i během povinné vojenské služby, pomohl armádě založit v roce 2007 vlastní tým, Air Force pro-gaming team.
Bylo by však hloupé domnívat se, že vydělávat si hraním je pouze zábava. Vlastně splněný sen. Hráči jsou pod obrovským tlakem. Izolováni v tréninkových centrem od okolního světa. Minimálně šest dní v týdnu, 10 hodin denně se věnují tréninku a studováním herních záznamů. To vše pod dohledem trenérů a manažeů, což jsou většinou profesionální hráči v důchodu.
Slabší chvilka…
V roce 2011 došlo trošku k útlumu e-Sportu v Jižní Koreji. 3 týmy (MBC , Hwaseung OZ a Wemade FOX) byly rozpuštěny a MBC Game – herní kanál zrušen. Nedávné spory ohledně práv duševního vlastnitcví přiměl vládu k vytvoření „Středně a dlouhodobému plánu pro e-Sport“ a „Zákon o podpoře e-Sportu„.
Jihokorejská vláda se velmi angažuje v oblasti herního průmyslu. Zřídila státní instituce jako Korea Game Industry Agency (KOGIA) a Korea Culture and Content Agency (KOCCA).
Poslání KOGIA je podpora e-Sportu a herního průmyslu, podpora malých a velkých podniků v oblasti her, rozvoj klíčových technologií, výzkum a šetření…jedná se o takový herní inkubátor.
KOCCA založená v roce 2001 se stará o celosvětovou propagaci her.
Druhá strana téže mince….
Jihokorejci jsou opravdu vášniví hráči, občas až moc. V posledních letech se země potýká s vysokou mírou závislosti na hrách. Vláda hovoří o 2 milionech závislých. Plno lidí nechodí kvůli hraní do školy či práce. Někteří dokonce zapomínají na základní životní potřeby, jako jídlo či pití a země pamatuje hned několik úmrtví kvůli online hře. Vláda investuje miliony do specializovaných herních zařízeních.
Na závěr…
Asijské národy jsou obecně známy svou pracovitostí a snahou o dokonalost každého detailu. Když si to spojíme s historickým vývojem, kterým Jižním Korea prošla, je jasné proč jsou na špici e-Sportu právě jihokorejští hráči. Otázkou zůstává, kdy zbytek světa srovná krok?